1、基本信息
| 游戏名称 | Zombie lane |
| 制作团队 | Digital chocolate |
| 描述 | Take back control of your neighborhood from Zombies! Equip a weapon of your choice and fight off the endless waves of the undead! |
| 发布平台 | |
| 版本 | PC Flash 3D渲染 |
| 上线时间 | 2011-3-13 |
| 排名 | 总排行第89名 |
| MAU | 5,492,820 |
| DAU | 744,034 |
| 评分 |
信息时间:截止2011-8-16
2、流量成长
3、产品分析
3.1 概述:
通过剧情来引导玩家,用玩法+剧情的模式,把玩家留在游戏中。
新手引导期就开始导入剧情,通过剧情的发展来引导玩家进行操作。游戏新手引导简单,10步以内完成引导内容(操作+剧情),简单的教会玩家如果打僵尸即可。剩下的部分全部交给带有剧情色彩的任务来引导。记忆成本微小。给玩家的印象深刻。
3.2整体把握
u 题材:RPG+DIY+building+farm+avatar ; 关键词:RPG,体力,农场,建设,互动,食物、材料,图鉴
u 描述:家园中布满了僵尸,他们到处毁坏建筑,玩家在游戏中的任务就是消灭所有的僵尸,获得材料,重建家园,游戏打破了传统的僵尸题材游戏就是塔防的印象,用RPG这个崭新的方式向我们展现。
u 玩法:RPG玩法,DIY(building),农场玩法,avatar.以RPG为核心,展开其他玩法的联系。
u 核心纽带:体力
玩家无论是打僵尸,升级建筑,修复建筑,还是收获农作物等等,一切行动都需要体力。游戏通过体力,来规划用户的游戏时间,成长速度和收入等重要问题。
体力的设计,是纯粹游戏效率的问题,你有三个选择:时间(持续登录,在线:通过食物兑换和时间等待);参与Social(freegift,访问好友);花美元,
3.3目标设计
u 完成任务:zombielane 是一个把剧情引入任务的游戏,玩家在游戏中跟随任务的发展而逐渐深入游戏。
u 食物:收集食物兑换能量。
u 材料:通过打僵尸、种植等玩法获得,不同的僵尸有不同的掉落物品属性,材料可以用来升级建筑
u 建造:通过清理瓦砾会获得砖头,砖头是建造建筑的必需品。玩家在游戏中的目的就是逐渐恢复家园
u RPG:玩家在游戏中的诉求之二,恢复家园,赶走僵尸,通过RPG的玩法与僵尸战斗,消灭僵尸
u 体力:作为游戏必须的属性值,可以通过农场种植粮食来兑换体力值。
3.4 新手体验
Zombie lane的新手体验很特别,刚一进入游戏,即进入剧情,非常优秀的代入感。文字不多,更多的是通过动画、玩家操作的体验让玩家快速进入设计师设计好的游戏剧情中。
通过剧情带入感、动画、引导,让用户知道:是什么和做什么。
在一开始:你不需要知道你要解锁什么,体力什么等等。游戏设计的玩法会在你第一次的接触时会把信息传达到你。指引僵尸,让你去打僵尸,掉落金币,让你去拾取金币,不需要知道体力是什么?再加上它固有的游戏特点,让我玩到体力不足时就拼命的想吃粮食,甚至在以后每一次玩的时候都会有这种强烈的感受。
Tutorial只是教给你一个最基本的玩法,如何打僵尸—如何获取金币—赠送一个装备,仅此而已。然后就直接通过剧情过度到任务。开始游戏。
3.5 系统简析
RPG战斗系统:
刚进入游戏后,通过任务开始了第一个操作。Tutorial中给你的一把散弹枪这个时候可以用的着了,消灭3个僵尸,直接点击僵尸即可消灭僵尸,游戏前期出现的僵尸都是一些一滴血,一次点击就可以消灭的。后期会逐渐出现血量多的僵尸,需要多次点击才可以消灭。
操作方式:
(1)、人物avatar可以在地图中随意走动
(2)、走到僵尸附近,点击僵尸,击打
(3)、不同的僵尸掉落不同的材料,收集材料兑换金币或者兑换任务所需。
任务系统:
任务系统是zombie lane引导玩家继续游戏的关键核心系统。玩家的每一个短期目的都是由一个个任务累积起来的。
Zombie lane任务系统的作用:
(1)、给玩家一个中短期的目标
(2)、引导玩家继续游戏,引导玩家深入游戏
(3)、Zombie lane也是一个增加剧情代入感的地方。
Zombie lane任务系统描述:
(1)根据游戏进度激活不同的任务
(2)任务面板中有文字提示,指引玩家如何去完成任务
(3)不需要玩家点击接受,任务弹出即可激活
(4)任务并没有告诉玩家完成后可以获得什么,但是玩家还是会去完成任务(玩家都是有强迫症的)
(5)每当任务达成一定进度时,任务icon会弹出提示,指引玩家继续游戏
(6)完成任务领取奖励,分享
(7)最多可以接4个任务
Building系统:
刚进入游戏的时候,只有一个破落的小院子,破落的房屋。会有任务系统来提示玩家,首先修复破落的房屋。
这个房屋有点类似于很多city building游戏的市政大厅,前期很多玩法都和这个房屋有关。与其他游戏不同的是,zombie lane中很多建筑的摆放是需要通过任务来解锁的。
Zombie lane的building系统包括:
(1)、房屋升级
(2)、建筑、装饰、农场等的摆放、移动、出售
(3)、建筑(栅栏)修复
房屋升级:
(1)、需要砖头,从瓦砾中获得
(2)、需要其他材料,从僵尸,或者从瓦砾上获得
(3)、需要点击操作,消耗能量值。
建筑、装饰、农场等的摆放、移动、出售:
(1)与cityville的建筑摆放操作方式相同
(2)购买建筑———选择摆放的位置———摆放
建筑规划
栅栏修复
(1)、栅栏保护你的小院落与你本人
(2)、栅栏会被僵尸攻击,并且会在攻击中损耗
(3)、点击栅栏即可修复,每次修复消耗一点能量
材料系统:
材料的获得方式:
(1)、攻击僵尸掉落材料,不同的僵尸会掉落不同的物品。
(2)、收拾瓦砾等会获得材料
材料的用处:
(1)、部分僵尸身上掉落的材料可以作为建造建筑的必须材料
(2)、收拾瓦砾获得的材料,可以通过collection系统兑换成金币,缺少的材料可以加入许愿池中,通过分享让好友赠送。
种植系统:
游戏中可以种植植物,通过一个timeloop来获得食物,食物最终可以兑换成能量。
在这里需要说明的是:
食物虽然可以兑换成能量,但更多是,种植系统的作用是在能量的产出与消耗之间获得一个平衡,但游戏始终保持一种消耗大于产出的状态,把获取能量的主渠道推向social和充值。
赠送系统:
Free gift:
Freegift的核并不在于我们送了玩家什么东西,而是通过什么方式送,触发点的重要性要高于freegift的list,在玩家需要的地方设置触发点,然后根据触发点,设计freegift清单。
由于网络的限制,我无法看到zombie lane中所有的freegift清单,但是万变不离其中,freegift的清单就是各种数值的能量,各种建造所需的材料等等,因为这些地方都是玩家在游戏中所能碰到的门槛,很容易设置Free gift的触发点,在这里设置freegift会有更多的发送和索取的几率,整个系统的利用率就更高,从而更多的提升游戏的retention和活跃度。
这里有一个观点就是:核心追求,你需要付出时间,金钱或Social。
赠送&索要礼物
(1)Wish:把你想要的东西放到Wish List,通过feed向facebook好友索取,让好友把多余的材料赠送给你
(2)Ask for :通过平台的方式指定人或给所有好友推送信息,表述你想要的东西。
不管是物品的赠送还是所要,最核心的应该是触发赠送或者所要的机制,在玩家最需要的时候触发索要,在玩家有物品多余的时候触发赠送。如果没有这种触发机制的设计,那么在一定程度上freegift系统会失去意义。
兑换系统:
兑换系统其实没有什么,在材料系统中已经表述。
数值系统:
越Social越迅速
数值量虽然多,但是所取原型都来自生活和真实或者来自于玩家可以接受的理念(比如能量值)。
提供了持续在线玩的渠道和机制。
体力作为核心和纽带,有体力就有一切,从设计和用户体验都非常出色。也为ARPU做了一个经典的基础。
强调用户的登录习惯。
金币、经验获取的主渠道是任务:任务本身的奖励以及在达成任务过程中操作游戏所获得经验和金币收益
基础系统:
智能摆放:自动判断是否可以摆放建筑,只在建筑周边显示绿格。
系统工具:放大、缩小、全屏:
音效:这里提一下,zombie lane的音效与我们当年的zombie party很类似。
好友系统:Neighbor,可以访问好友、雇佣好友,在好友家中有5次操作机会,可以获得一定收益。
商店:购买各种能量、材料、建筑。
物品栏:购买的一些材料(比如武器)、材料等等存放在物品栏中
其他:每日奖励,生存秘诀(僵尸图鉴)
4、Social分析
我们把zombie lane中的social分为两类:
好友互动:
(1)、每日访问好友获得奖励:能量、材料、金币
(2)、每日可以雇佣好友一次:好友帮助你打僵尸
(3)、每日访问好友可以在好友家中操作5次
平台基础social:
(1)、互赠物品:
Free Gift,上文我们已经做了描述。
(2)分享:
打到一个新的僵尸,发布feed
完成任务,发布feed
帮助好友,发布wall to wall 的notification
雇佣好友,发布wall to wall的notification
需要材料:发布feed索取
需要能量:发布request索取
在分享这一块,用足了心思,在关键的店设置分享,这一点与facebook的分享概念是相同、相通的,你在分享给别人的同时,也抱着别人分享给你的心态。
这里插入一个题外话:为什么咱们大跃进时期的大锅饭也叫分享不能成功,但socialgame的分享却能成功?原因:
(1)、大锅饭,饭的总量是有限的,我吃的多了,就意味着你要少吃;所以这种分享是失败的。
(2)、facebook以及socialgame的分享,我分享给你,你也会回馈给我,大家都得利,所以这种分享是成功的。所以它就能成为玩家在游戏中乐此不疲的一个行为,而不像很多游戏:把这些分享的行为当做游戏的附属或者是让你玩的更牛逼的元素,这样就势必早就它成为小众范围的工具。









