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	<title>来自深海的水妖</title>
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	<description>互联网，socialgame,游戏设计，APP,游戏运营，SNS</description>
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		<title>Zombie lane-抛开塔防题材的zombie RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 15:19:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
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		<description><![CDATA[1、基本信息 游戏名称 Zombie lane 制作团队 Digital chocolate 描述  Take back control of your neighborhood from Zombies! Equip a weapon of your choice and fight off the endless waves of the undead! 发布平台 Facebook 版本 PC Flash  3D渲染 上线时间 2011-3-13 排名 总排行第89名 MAU 5,492,820 DAU 744,034 评分 信息时间：截止2011-8-16 2、流量成长 &#160; 3、产品分析 3.1 概述： 通过剧情来引导玩家，用玩法+剧情的模式，把玩家留在游戏中。 新手引导期就开始导入剧情，通过剧情的发展来引导玩家进行操作。游戏新手引导简单，10步以内完成引导内容（操作+剧情），简单的教会玩家如果打僵尸即可。剩下的部分全部交给带有剧情色彩的任务来引导。记忆成本微小。给玩家的印象深刻。 3.2整体把握 [...]]]></description>
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		<title>游戏设计的一些原则性参考</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 08:15:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
				<category><![CDATA[社交游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
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		<description><![CDATA[知识点A 从这些神经学和心理学在网络游戏中的研究中发现了七种激励方式： 1， 用经验值条来度量进程。网络游戏中你会发现人物级别的经验值进度，人在不断肯定自我的过程中有更大的前进动力； 2， 把任务分割成可计量的短期和长期目标，玩家可以同时进行这些任务，并且和个人的获利挂钩，这是一个保持人们持续参与的常用方式； 3， 奖励成就，不惩罚失败。一个个小的奖励能最大化地满足人们的自尊心； 4， 及时的反馈。在网络游戏中当你完成一个任务、学习到一种新的技能时，你能马上去施展这项技能，这种反馈让人们更加确信奖励； 5， 不确定因素，或者叫惊喜，并有保证惊喜不会贬值的措施。极品装备的魅力就在此； 6， 合作，集体的归属感； 7， 充分的自由度。游戏玩家拥有更多的自由度，便可以爆发更大的力量。 知识点B 是什么吸引了人们做出这样疯狂的举动呢？这里列举了部分的因素，它们在上述让人入迷的游戏中发挥了重要作用。包括但不限于： 约定机制 例如商场在某个特定时间点打折 奖励机制 做某事，得到一些奖励，这个很常见 成就机制（身份、收集） 例如有人喜欢收集麦当劳玩具，有人喜欢集邮 进度机制（完成、升级） 一个做的不那么有趣的例子：学校的年级和升学 自我表现 喜欢装扮自己的工作间/小窝，打扮自己 社区（助人/合作、竞争） 包括与他人合作完成某事，或者在某件事情中与他人竞争 方法：一些可以利用的元素和规则 在了解了游戏中让人入迷的机制之后，如何把它们应用在互联网产品设计中呢？这里有一些你可以参考的设计元素和规则： 新手引导 升级/进度条 收集 角色 排行榜 礼物 虚拟货币 竞争 积分 &#160; 知识点C 第一、约定机制：为了成功完成游戏，用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。塞思提到，酒吧的“欢乐时光”其实就运用了这一机制，鼓励人们再次消费。Facebook上的农场游戏Farmville也是这一机制的拥趸，用户们不得不赶着钟点为他们的作物浇水。当然，也有公司利用这一机制为客户造福。一间名为Vitality的公司发明了一项产品，利用email、flash和其他许多新鲜有趣的方法，提醒人们按时吃药。 第二、身份与影响力：用户通过社会压力影响其他用户行为的能力。现实社会中，人们都向往白金或黑金信用卡，因为那是身份的象征。在游戏中，用户也想要不断升级已显示自己的能力。塞斯认为，学校也可以利用这一机制提高学生学习的积极性。 第三、进度机制：通过将一项大任务分割成若干小任务而不断积累成果、达成目标的过程。 LinkedIn网站上的用户资料完整度便运用了这一机制。塞思还提到SCVNGR也通过这一机制设计了一款游戏，提高消费者忠诚度，为当地企业带来收入。 第四、社区机制：通过团队协作达成目标。Digg网站就是通过这一社区机制发现用户们最感兴趣的内容。同时，与激励机制结合，有趣的内容就会源源不断的冒出来。另一个例子来自麻省理工学院，他们将一些气球藏在美国的各个角落，鼓励人们通过网络寻找到这些气球。他们也利用了金字塔激励机制，第一个提出寻找地点建议的人可获得2000美元，而其他推荐这一建议的人也可获得部分奖金。结果，在12小时内，散落在各个角落的所有气球都被找到。 &#160; &#160;]]></description>
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		<title>socialgame游戏各阶段用户的表现</title>
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		<pubDate>Wed, 18 May 2011 02:17:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
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		<description><![CDATA[]]></description>
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		<title>socialgame之freegift设计</title>
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		<pubDate>Tue, 17 May 2011 14:41:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
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		<description><![CDATA[这几天手上的项目设计开始做freegift了，和设计师讨论了一些关于freegift的事情。 从运营的角度出发，说一下对freegift设计的需求： 1、freegift的用处是什么？为什么要有freegift? freegift是为了提升游戏的Retention，不要指望这个功能会给你带来多少新用户。 至于为什么要有freegift，很认同一位同行的观点，社交游戏，我们要求玩家的有三点：时间、金钱和social，想获得更高的用户体验，你可以选择花费比别人更多的时间，如果没有太多的时间，那么可以花费金钱，如果没时间、没钱，那么可以social，这里面的social行为包括invitation、stream、notification等等。ask or send freegift也可以看做是social的一种。 2、一个好的freegift设计和一个差的freegift设计的区别是什么？ 不是你赠送了多少免费礼品给玩家，不是你的这个免费礼品界面做的有多精美，而是游戏中有多少推动玩家去发送freegift的机制，这个机制才是freegift的核心，否则freegift的设计就会失去意义———因为玩家想不到去为你发送freegift，我们需要设计一个机制，不断的提醒玩家“你要把这个礼品发给好友”。 针对这一点，可以这样做： （1）.在所有使用物品的地方， 缺少物品都一定要主动鼓励用户去发或者索取 （2）.cityville等游戏 喜欢在每次登陆前弹出面板，鼓励你发送礼物。 包括使用能量（能量用完之后）缺少建筑材料（cityville的做法 甚至是直接在材料旁边加了一个送礼的按钮） （3）.接受完礼物之后， 鼓励玩家回赠礼物 3、freegift送些什么？ 这个问题，我觉得要根据产品定位，分两点来分析。看我们的游戏要的是什么？高DAU？还是高ARPU值 如果要的是高DAU，那么可以把一些稀有的道具做成freegift,也就是一些在游戏内不容易获得的道具，玩家如果需要这些道具，就需要通过social（freegift）索取。 如果要的是高ARPU，。。。。。。抱歉，我也正在思考，在追求高ARPU值，应该如何设计freegift机制。需要说明的是，国内平台不同于FB，小号猖獗，在这种情况下，需要做好防小号机制。可以先做用户，然后根据用户数据和操作习惯，然后慢慢开始做营收。 &#160; &#160; &#160;]]></description>
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		<title>关于android的一些数据</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 09:04:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[对移动互联网不了解，但是一直想学习如何在这个市场中运营产品，今天看到了一份资料。整理一下资料上的数据 android通道：android market 21% ，国内market40%,官方12%，论坛11%，其他16% 7.1%的应用总安装超过50K 移动使用频率：社交、咨询、通信、娱乐、信息、视频、助手、系统工具主题 3%应用每日启动用户大于10K 8.3%每日启动次数大于10K HTC,摩托罗拉，三星占据android手机71%的市场份额 近一半移动互联网用户来自北上广苏浙五省市 android操作系统版本趋于统一，85.7%的手机集中于2.1和2.2系统 36.8%的用户通过wifi接入的方式上网 优秀的android应用日新增用户超过5000 用户使用频率最高的两类应用是社交沟通和阅读类应用]]></description>
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		<title>Socialgame好友互动的设计——“好友=价值”</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 16:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
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		<category><![CDATA[好友互动]]></category>
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		<description><![CDATA[好友互动是socialgame的核心内容之一，好友互动机制设计的好坏直接影响到玩家的游戏体验。下面就好友互动机制发表一下个人看法： 我们把好友互动机制分为两种类型——正向互动和反向互动。 所谓正向互动就是通过好友互动可以为好友双方都带来好处的互动方式 所谓反向互动就是通过好友互动可以在好友直接互相恶搞，对互动的好友利益有所损害的互动方式。 在上面所述的两种互动模式下，目前市场上的主流游戏有三种好友互动方式： 1、正向互动与反向互动结合： 代表作：《开心农场》 好友之间可以帮忙除杂草、虫子，通过除杂草来增加好友作物的产量，然后好友之间可以偷对方的作物。可以说开心农场的好友帮忙是为了更好的偷，为了偷的更多。 除杂草、虫子这些行为到最后都是为了偷更多的菜，从而得到更多金币服务的。 另外虽然《开心农场》中有好友帮忙（正向的互动方式），但开心农场还是以偷（反向的互动方式）为主的。这一点也与大陆地区玩家的文化习惯是相关的，我们的玩家有一种恶搞的心理，喜好PK等强互动方式。 代表作：《快乐岛主》 访问好友的岛屿，可以帮忙修复建筑；建筑修好之后，产生的收益更高，那就可以在好友的岛屿中偷更多的金币。 也就是说《快乐岛主》中虽然有好友帮忙（正向的互动方式），但快乐岛主还是以偷金币、乘客为主的。道理与《开心农场》相同。 2、只有反向的互动方式 代表作：《小小战争》 《小小战争》中的好友互动可以恶搞好友，可以用闪电劈好友，还可以占领好友。可以说《小小战争》是强调强攻强防的，偏向轻量级的hardcore。 《小小战争》中也有正向的互动方式，但目前来看，都是为了配合运营活动而单独出现（如情人节活动） 需要说明的是这种强调强攻强防的互动方式在《小小战争》这种偏向轻量级hardcore的游戏中是非常适合的，可以起到提高游戏ARPU的作用。 3、只有正向的互动方式 代表作：《我的王国》以及facebook平台中的诸类游戏 好友互动中可以互相帮忙，可以促进发展，互相分享自己的成果。 这种互动方式已经渐渐在国内的游戏中流行起来了，我们的玩家也开始接受这种文化理念，正如《facebook效应》那本书中所说的：SNS的核心是什么？SNS的核心是分享，大锅饭也是一种分享，facebook也是一种分享，为什么大锅饭失败了，而facebook成功了？因为大锅饭的分享模式影响了其他人的利益，而facebook（SNS）中的分享对自己和好友都是有利的。 &#160; 不管是什么好友互动方式，都是认同“好友=价值”这一原则之上的。而且可以看到虽然《开心农场》、《快乐岛主》中虽然有好坏互动均有，但是互动方式都是基于同一目的——为了得到更多的利益（作物、金币） &#160; 附上facebook平台上的3款游戏的好友互动方式参考：cityville、Frontierville、Happy kingdom 好友互动机制的参考_003 好友互动机制的参考_004 好友互动机制的参考_005 好友互动机制的参考_006 好友互动机制的参考_007 好友互动机制的参考_008]]></description>
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		<title>socialgame之任务设计</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 17:48:59 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[任务系统]]></category>
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		<description><![CDATA[本文只讨论socialgame的任务设计，客户端游戏以及webgame不在讨论范文之内 前几天和同是做运营的兄弟小鹏聊了一下任务系统的设计，感触颇深，所以就整理出来。 首先说明一个原则，任何系统的设计都应该有他的设计目的，我们往往容易犯一个错误：看到某一个功能在某一款游戏中很不错，很炫，就不假思索的照搬到自己的游戏中。我的建议是：如果不是在山寨这款产品的话，那么在copy某个功能之前先要考虑一下这个功能到底适不适合自己的游戏，否则设计实现之后，会很杯具的发现这个copy的创意和游戏的另外一个设计竟然是互相冲突的！！（额滴个神啊，我曾经就做过这种2B事情！） 言归正传，来说一下socialgame的任务系统设计，先说一下任务系统的设计目的： 1、通过任务系统来引导用户： 一款游戏会有很多功能、玩法，但是这些gameplay都是给玩家来玩的，如果玩家找不到你设计的gameplay或者你的gameplay属于比较深入的怎么办？这个时候就需要用任务来引导玩家了，用任务的形式来告诉他：“游戏中还有这个功能哦~、这个游戏你还可以这么玩！”，其实新手引导也是一个任务，作用与此相同。 2、通过任务系统来给用户每天的游戏目标：这一点简单的说就是让玩家上线后，有事情可做，给玩家一个当天游戏的目标，其实也是一种引导。 在清楚了任务系统设计的目的之后，我们来说一下任务系统的设计原则： 理想状态下，在游戏的每个阶段，任务系统都应该有不同的目的。针对不同阶段的玩家，不同阶段的数据去设计任务。 比如说新手期，应该有新手期的目的：新手引导、新手的留存率等等 针对不同阶段的数据去设计任务概念是：比如现在新手留存不好，那就重新设计或优化新手期的任务，刺激度和目标要明确，比如 5级奖励什么、10级奖励什么。通过这种方式来引导用户快速过新手期。 通过任务系统，运营活动也可以结合在任务里面。把一些活动通过任务来开展（小小战争的模式）； 针对运营活动，也可以根据不同的数据来通过设计任务来实现： 举例来说 DNU 拉新增，可以设计邀请好友的任务 DAU的提升可以设计：连续登陆奖励或者时间等待领取奖励。 最近观察到很多社交游戏又流行起时间等待领取奖励的模式，以前这种设计只在客户端游戏或者webgame中才有。一个比较流行的说法是：在用户首次登陆的时候，如果可以让用户停留8分钟以上，那么以后的付费率就会高很多。也就是说现在大家认为社交游戏设计已经不再满足于让用户每天只要登录5分钟就可以的年代了。 以上仅是个人在工作中针对任务系统设计的一些感触，欢迎讨论！我的微博：http://t.sina.com/tipcat 分享到新浪微博]]></description>
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		<title>My Kingdom –模拟城市建设类游戏的典范</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Mar 2011 03:55:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
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		<category><![CDATA[模拟城市建设类游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[My Kingdom –模拟城市建设类游戏的典范 1、基本信息 2、流量成长 3、产品分析 3.1 概述： My Kingdom欧洲中世纪的风格的游戏，对于这个游戏的画面，我谈不上喜欢或不喜欢，但是游戏本身却很吸引我，这些天我仔细了想了一下，我什么会喜欢玩My kingdom,无非是以下几点吸引了我： 1、 我喜欢模拟城市建设类的游戏,,游戏题材吸引了我。 2、 My kingdom的gameplay做的很好 a) 玩法足够深入 b) 游戏节奏控制的很好，timeloop控制的很合理，让我有返回游戏的欲望 3、 游戏初期的好友良性互动设计很好 a) 帮助好友的同时自己可以获得奖励 b) 每天访问好友可以获得奖励 c) 奇迹建筑需要好友协助才能完成 4、 故事背景很好，引导玩家进入剧情，代入感很强 a) 连续剧式的游戏剧情，游戏代入感很强 我在游戏中的诉求是什么？？ 1、 更大、更漂亮的城市（王国），可以向好友展示 2、 更多的兵，使自己很强 3、 不断引导我深入体验的游戏内容，想看看游戏还有什么内容 新手引导简单明了，20步以内完成tutorial，之后进入游戏，通过任务系统继续引导玩家，给玩家当天在游戏中的目标。登陆后几分钟之内就可以完成当天的内容，玩家记忆成本低。通过不断的任务系统，来引导玩家逐渐熟悉游戏操作，熟悉游戏玩法（了解到粮食、人口、金币、建材的平衡）……在游戏中，这些都是我直观的感受。以王国发展（城市建设）题材，又不局限于城市建设，有足够的游戏深度。游戏中需要把握粮食、人口、银币的平衡，发展自己的王国。 在模拟城市建设类游戏泛滥的今天，My kingdom做到了在竞争中站稳脚。让我们看到socialgame向游戏深度纵深发展的趋势。（足够的游戏深度以及连续剧式的游戏设计思路） 3.2 整体把握  题材：城市建设+王国经营+slg； 关键词：城建、银币、好友互动、兵营、任务 成为一个国王，建设好自己的王国，是很多人从小就有的心中愿望，既然现实中实现不了，那么就在游戏内实现吧。这个城市建设+王国经营的游戏题材是符合大众人的内心的。 玩法：城市建设、资源生产经营，SLG。以城市建设为核心，展开后面两种的联系。 1、城市建设： 建造人口建筑—生产人口 建造农田→生产粮食 建造店铺→生产银币、木材&#38;其他建筑材料 建造兵营→生产士兵 2、资源生产经营： [...]]]></description>
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		<title>优秀的产品运营</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 14:07:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
				<category><![CDATA[社交游戏运营]]></category>
		<category><![CDATA[游戏运营]]></category>

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		<description><![CDATA[一直想给产品运营下个系统的定义，或者总结一个方法论如何做好产品运营，产品运营需要包含的素质等。听过很多课，搜索过相关的信息，但一般都是针对具体产品讲某个片段成就。或者有大佬说，好产品是运营出来的。但实际产品运营在各个公司具体定义是不一致的，甚至有的只是打打杂，很不待见。而我个人也一直觉得：运营即效率，而效率即生命。对于产品、对于用户、对于渠道和平台有着至关重要的作用，而对于互联网或者移动互联网效率尤为重要。 一、什么是产品运营？ 产品运营其实原本是从英文的Product operation翻译过来的。product为产品，而operation翻译为中文意为：操作；经营；手术；运算；手术；运转；起作用；作战…… 其关键字：操作 有效 精确 分析 战略 协同 执行 从英文翻译来看，对于产品运营的具体定义有了较为清晰的认识，联想到现实的生活与工作，处处皆运营。 比如：教师讲课，是一种运营，是将课本内容更深刻的讲解给学生，让学生更容易接受；再比如：医生给病人治病或者手术，也是一种运营，是根据病人的病因通过医疗器材和药品，治愈病人；再比如：打仗，是根据敌人情况作针对性的战略打击。……现实中运营的例子很多很多。 但总结这些运营的案例，我们能够发现产品运营往往是紧紧围绕目标的三个元素：产品，用户，渠道。 没有产品的运营，那是纯忽悠；而没有渠道的运营，产品不会有什么影响力；而没有用户，产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角，支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。 运营的起点：用户。 任何一个移动互联网产品或者说是一个服务型产品，都该以用户为出发点。理解用户需求，实现用户需求。透过用户看运营，运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。 成功的运营能够深挖用户的特点和需求。例如：凡客成品。 VANCL广告创意投标前，团队深入研究和剖析VANCL两位代言人（韩寒和王珞丹）的特质和VABCL品牌的诉求，他们认为：韩寒、王珞丹都属于80后靠自我奋斗、努力获得成功的代表，他们的个性既符合现代年轻人的成长心态，也能和VANCL品牌进行很好的融合。 于是，团队想出以这种能表达自我且极富个性化的语言来用作为创意的点子和思路。 凡客的成功: 源自于它抓住了目标用户的心理特征（他们爱表达自我），这样抓住和把握特定的用户心理特征，创意活动的思维是值得我们很好学习的。只有这样才能真正打动用户和留住用户，这就是我们常说的从用户角度出发，让用户在活动中体现价值感，并增强对品牌的好感。 所以，运营成功的起点是用户，就显得尤为重要。 二、产品运营的具体工作有哪些？ 产品运营的工作相对杂乱，包括：运营策划、BD、媒介、活动、数据分析、市场监控。 1、运营策划：主要是以数据为依据的产品运营方案策划，这块是重点。基本上是每个产品运营都必须做的。 2、BD：运营会接触到不同渠道的转化效率，因此相对的需要和渠道商打交道或者公司内部的销售人员接触，这块实际也会涉及到一定的沟通协调公关的工作。 3、媒介：这里又包括了文案的撰写、话题策划、软文发布等等。 4、活动营销：结合产品推广或是品牌宣传，策划活动营销方案并有力执行之，促使达到提高产品和品牌知名度的目的。以及活动的用户调研，奖励等。 5、数据分析：数据决定运营的执行。 6、市场监控：主要是战略层面，包括：行业市场的监控以及竞争对手的监控。 …… 很多公司的运营具体定义相差很大，但不管怎样一般80%左右的工作是处理一些日常的维护。而这些构成了运营的主体。做的同时可能感受不到进步，但一旦不做打击有可能是毁灭性的。假设，新闻不持续更新，会有什么后果？用户渐渐流失。 三、产品运营有极为明确的目标 运营是有成本的因此他有极为明确的目标。 总结运营的目标一般无外乎三个： 1、营收：运营要找到商业模式，或者为现有的产品扩大营收。 2、扩大用户群：让更多的人知道，产品将更成功。 3、用户活跃度：沉默用户是没有多少商业价值的，只有活跃用户才有。 运营目标要照进现实。盟军敢死队3的发布就让一大堆忠实玩家流失了，这块就有团队目标定位失败的原因。 现实是什么？现实就是你的目标用户的需求，你有没有在这个基础上准确的把握住。 当然对于产品运营来讲，现实也是： 一个好的产品，同样可能被运营失败；一个好的产品需要好的运营；而一个不好的产品，通过反复的运营，也可以变成好产品而成功。 奇虎网董事长周鸿祎说过：互联网产品是一个需要不断运营，不断持续打磨的一个产品，好的产品是运营出来的，不是开发出来的；好的互联网产品有两个特性：第一它要能在一个点上打动用户，第二，它一定是一个靠持续改进、持续运营的东西；互联网的本质是服务，用户的需求在不断地变，你就得随时调整。 目标决定运营的数据取样。 很多人说数据决定一切，实际上是不对的。没有明确的目标，任由数据发展必然会有所混乱，发展不清晰，最终导致用户流失。 例如：手机腾讯网的目标定位是媒体门户网站。而10年2月，移动网关流量统计手机腾讯网流量分布。最大头来自于QQ空间，占比28%，其次为手机QQ，占比18%，首页和资讯分别才占比11%。试想如果让数据决定一切？ 四、关键数值 数据是产品运营的武器，数据决定执行。产品运营每天开电脑的第一件事应该是看数据分析数据，然后找到需要及时调整的数据，进行后续执行工作。 有关数据侧的具体分析，很多人都会先烦。提到数据分析就恐惧。而实际对于产品运营来讲，掌握好数据的几个筛选原则，也就相对好一些：首先是有数据，其次是准确性，然后数据要有连贯性，再者一切数据要有对比才有价值，最后就是要有结论，没有结论一切都是空谈。 此外，在以上数据筛选的基础上，找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的，同时也是实在讨厌数据的运营人员的一大法宝。 优秀的产品运营，不在于把一堆数据分析的头头是道，而在于找到一个关键数值，并把它做到极致。其他所有的数据，只不过是这个数值的分支，或者说是提高这个数值论证。 关键数值：可以是收入，可以是用户数。他必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。个人比较偏好喜欢，什么什么率，什么什么度之类的数据，比如活跃率，比如ARPU值。做收入的可以多考虑考虑人均访问用户贡献收入。对比同类产品你是否高效；免费产品多看看人均PV，活跃度的指标。 同时关键数值是重要一环，可以省力高效；但真正的每天围绕这个数值不断的努力执行下去才会有真正的提高。 五、产品运营的4大对应意识 [...]]]></description>
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		<title>【ZT】 新手玩家流失分析及解决方法</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Jan 2011 09:02:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>james.shao</dc:creator>
				<category><![CDATA[社交游戏运营]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计 数据分析]]></category>

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		<description><![CDATA[我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的，但归结起来可分为以下几类。 　　1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。 　　2、玩家因为个人时间不足，浅尝辄止。 　　3、收费压力。 　　4、游戏中受到的挫折感。操作方面。 　　5、无吸引进一步游戏的内容。 　　6、好友群体转移游戏的影响。（新手阶段不容易出现） 　　7、其他同类型竞争游戏的吸引。 　　8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。 　　第一类：感官上不喜欢而立即放弃游戏。 　　虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异，一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号（登录）完成一系列过程后，我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视，所以这里重点阐述。 　　因为是感官上的问题，所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念，玩家玩游戏的需求（目的）和玩家玩游戏的期望。 　　第一：需求是用户达到目标的需要，可以被明确的定义。如：交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比，是难以明确定义的。 　　第二：影响需求的因素是比较稳定的，而影响期望的因素具有偶然性。 　　第三：相比需求用户的期望是“隐性”的，用户对自己的需求可能会有所察觉，而对自己的期望很难意识到。 　　所以，我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值，而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。 　　决定用户满意度的公式为： 　　用户的满意度＝用户使用产品的体验－用户对产品的期望 　　所以在加强用户体验的同时，如何调节用户对产品期望值是问题的关键。（并不能简单的说期望值越低越好，因为期望值也和用户是否选择游戏相关。） 　　期望值的产生原因： 　　第一：对整个产品种类的期望，比如用户对所有游戏都有一个总体的期望，这个期望主要来自于浅层次的前期体验，比如玩家看别人玩游戏，听别人说游戏；前一世代产品的体验（2D—3D）。 　　第二：对某一个产品的期望，这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同，比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高；前一代产品的体验；市面上同类型产品的体验；市场宣传的浅层次前期体验等。 　　第三：对某个功能的期望，这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验，这不仅仅是同类产品的同类功能，还包括不同类产品的同类功能。 　　第四：对市场热门游戏（潮流游戏）的期望；市场大作概念炒作，如保持环境压力，关键人物的意见等。 　　对游戏品质的追求可以是无穷无尽的，但处于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定，却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望，或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。 　　举例来说，大话西游2游戏当时比较成功，游戏以游戏过程简单、有趣味性见长，但画面上非常一般。大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户，在原来的画面上花了巨额的成本，而对于游戏原来的特色却没有好的改善，反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂，而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发，大话西游3仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说，玩家期望较高的部分并没有得到满足，结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上，如果仅从吸引老玩家的角度出发，不需要在美术上投入如此大的成本，只需要比一代产品略好就可以了，应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。 　　同理，在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识，前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品，去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值，因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验，期望相对比较低，比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。 　　综上，无论是产品方面还是市场方面，深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到，将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。 二类：玩家因为个人时间不足，浅尝辄止。 　　对于这部分的玩家没有太好的方式，国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家，而且活动和游戏结合度非常高，甚至活动和玩法的界限都很模糊。如：传奇的闯天关；征途的自行车赛；网易西游系列的科举；很多游戏都有的答题等等。 　　这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间，找固定的NPC（相同的内容），消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制，同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富，而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。 　　根据过度理由效应，这样的活动应该持续的进行。比如，一款游戏连续几个周末都开放双倍经验，突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。 　　第三类：收费压力。 　　对于时间收费游戏来说，这个问题尤其明显。比较好的做法有： 　　1、产品设计方面，收费前让玩家达到一个兴奋点，然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。 　　2、欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定，即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏，而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。 　　在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态，在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制，游戏内大部分功能依然可以正常使用，尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动，获得经验和物品收益。欠费额度为300点。 　　3、预充值，包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。 　　对道具收费游戏来说，破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有： 　　1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差，而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看，玩家对公测收费接受度越来越高。 　　2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题，同样是过度理由效应，如果前面“玩的很爽”，后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样，同样是不能接受的。 　　3、合理消费点的设置。 　　4、点卡和游戏币的交易系统。 　　5、其他，如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。 　　第四类：游戏中受到的挫折感。操作方面。 　　操作方面 　　1、合理的UI设计，延续用户的使用习惯。不深入了，详情可参考附件。 　　2、新手引导 　　《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义：是指对一个游戏来说，如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏，或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话，他们都会永远地离开这个游戏，不再进行下一步的尝试。因此，前15分钟就决定了一个游戏的命运。 　　我们可以将以上理论拓展一下，基本能够确定我们新手引导的原则： 　　十五分钟学会游戏 　　首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。 　　在这样的一个基础上来制定我们的教学内容，所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。 　　十五分钟获得乐趣 　　教会游戏操作只是第一步，这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到，如果体验到有困难起码也要让用户看到。 [...]]]></description>
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